-->

65 Model Pembelajaran Yang Efektif & Sanggup Di Terapkan

65 Model Pembelajaran Yang Efektif & Sanggup Di Terapkan
65 Model Pembelajaran Yang Efektif & Sanggup Di Terapkan
 Setiap siswa mempunyai gaya dan cara berguru yang berbeda Guru harus memahami hal tersebut 65 Model Pembelajaran yang Efektif & Dapat di Terapkan
65 Model Pembelajaran yang Efektif & Dapat di Terapkan
ppkn.guruindonesia.id - Setiap siswa mempunyai gaya dan cara berguru yang berbeda Guru harus memahami hal tersebut sehingga tujuan pembelajaran sanggup dicapai dengan optimal ada banyak sekali Model pembelajaran. Dalam prakteknya, kita (guru) harus ingat bahwa tidak ada Model pembelajaran yang paling sempurna untuk segala situasi dan kondisi. Oleh alasannya yakni itu, dalam menentukan Model pembelajaran yang sempurna haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi materi ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri. 

Berikut ini saya akan sajikan 65 Model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip, modifikasinya diserahkan kepada guru untuk melaksanakan penyesuaian, penulis yakin kreativitas para guru sangat tinggi. 

1. Koperatif (CL, Cooperative Learning). 
Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah insan sebagai makhluk sosial yang penuh ketergantungan dengan orang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembagian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, berguru berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling menyebarkan (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih beinteraksi-komunikasi-sosialisasi alasannya yakni koperatif yakni miniature dari hidup bermasyarakat, dan berguru menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing. 

Makara model pembelajaran koperatif yakni kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksi konsep, menuntaskan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman semoga kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siswa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi. 

Sintaks pembelajaran koperatif yakni informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan. 

2. Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning) 
Pembelajaran kontekstual yakni pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab mulut (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi berguru muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi aman – nyaman dan menyenangkan. Prinsip pembelajaran kontekstual yakni acara siswa, siswa melaksanakan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi. 

Ada tujuh indikator pembelajaran kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam berguru kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sehabis pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya dari banyak sekali aspek dengan banyak sekali cara). 


3. Realistik (RME, Realistic Mathematics Education) 
Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinvention dalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, hukum untuk dipakai dalam menuntaskan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengembangan matematika). 

Prinsip RME yakni acara (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai acara sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan). 

4. Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning) 
Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada keterampilan dasar akan lebih efektif bila disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya yakni menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi). 

5. Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning) 
Kehidupan yakni identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menuntaskan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan positif siswa, untuk merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara yakni suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan semoga siswa sanggup berpikir optimal. 

Indikator model pembelajaran ini yakni metakognitif, klarifikasi terperinci (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri 

6. Problem Solving 
Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu masalah yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving yakni mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, .atau algoritma). Sintaknya adalah: sajikan permasalahan yang memenuhi kriteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau hukum yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan alhasil menemukan solusi. 

7. Problem Posing 
Bentuk lain dari problem posing yakni problem posing, yaitu pemecahan masalah dengan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan. 

8. Problem Terbuka (OE, Open Ended) 
Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan banyak sekali cara (flexibility) dan solusinya juga bisa bermacam-macam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntut untuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, balasan siswa beragam. Selanjutnya siswa juga diminta untuk menjelaskan proses mencapai balasan tersebut. Dengan demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentuk pola pikir, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir. 

Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan permasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitkan dengan materi selanjutnya, siapkan planning bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri). 

Sintaknya yakni menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat respon siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan. 

9. Probing-prompting 
Teknik probing-prompting yakni pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian pertanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan pengetahuan setiap siswa dan pengalamannya dengan pengetahuan gres yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa mengkonstruksi konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan gres tidak diberitahukan. 

Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari proses pembelajaran, setiap ketika ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi suasana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mengurangi kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, bunyi menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa balasan siswa yang salah harus dihargai alasannya yakni salah yakni cirinya ia sedang belajar, ia telah berpartisipasi 

10. Pembelajaran Bersiklus (cycle learning) 
Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan prasyarat, eksplanasi berarti mengenalkan konsep gres dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti memakai konsep dalam konteks yang berbeda. 

11. Reciprocal Learning 
Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mengemukan bahwa berguru efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis. 

Untuk mewujudkan berguru efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum. 

12. SAVI 
Pembelajaran SAVI yakni pembelajaran yang menekankan bahwa berguru haruslah memanfaatkan semua alat indra yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri yakni akronim dari: Somatic yang bermakna gerakan badan (hands-on, acara fisik) di mana berguru dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa berguru haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan menanggapi; Visualization yang bermakna berguru haruslah memakai indra mata melalui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, memakai media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahwa berguru haruslah memakai kemampuan berpikir (minds-on) berguru haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan. 

13. TGT (Teams Games Tournament) 
Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, kiprah tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamika kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan menyerupai dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehingga terjadi diskusi kelas. 

Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangka mengisi waktu sehabis UAS menjelang pembagian raport. Sintaknya yakni sebagai berikut: 

  • Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan \mekanisme kegiatan 
  • Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya hingga meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu yakni hasil janji kelompok. 
  • Selanjutnya yakni pelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisa mengerjakan lebih dari satu soal dan hasilnya diperiksa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja turnamen sesuai dengan skor yang diperolehnya diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium. 
  • Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran daerah duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya diisi oleh siswa dengan gelar yang sama. 
  • Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual. 
14. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic) 
Model pembelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih, mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI, dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic. 

15. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition) 
Model pembelajaran ini menyerupai dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalaman, perluasan, pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pinjaman kiprah atau quis. 

16. TAI (Team Assisted Individualy) 
Terjemahan bebas dari istilah di atas yakni Bantuan Individual dalam Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung jawab berguru yakni pada siswa. Oleh alasannya yakni itu siswa harus membangun pengetahuan tidak mendapatkan bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi guru-siswa yakni perundingan dan bukan imposisi-intruksi. 

Sintaksi BidaK berdasarkan Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen dan berikan materi didik berupak modul, (2) siswa berguru kelompok dengan dibantu oleh siswa pintar anggota kelompok secara individual, saling tukar jawaban, saling menyebarkan sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan kelompok dan refleksi serta tes formatif. 

17. STAD (Student Teams Achievement Division) 
STAD yakni salah satu model pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan materi belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan reward. 

18. NHT (Numbered Head Together) 
NHT yakni salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa mempunyai nomor tertentu, berikan masalah materi materi didik (untuk tiap kelompok sama tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiap siswa dengan nomor sama menerima kiprah yang sama) kemudian bekerja kelompok, presentasi kelompok dengan nomor siswa yang sama sesuai kiprah masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward. 

19. Jigsaw 
Model pembelajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks menyerupai berikut ini. Pengarahan, informasi materi ajar, buat kelompok heterogen, berikan materi didik (LKS) yang terdiri dari beberapa cuilan sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahas cuilan tertentu, tiap kelompok materi berguru sama, buat kelompok mahir sesuai cuilan materi didik yang sama sehingga terjadi kolaborasi dan diskusi, kembali ke kelompok asal, pelaksanaan tutorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi, refleksi. 

20. TPS (Think Pairs Share) 
Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru menyajikan materi klasikal, berikan masalah kepada siswa dan siswa bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku (think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward. 

21. GI (Group Investigation) 
Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi, tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam sekolah, jenis dagangan dan laba di kantin sekolah, banyak guru dan staf sekolah), pengolahan data penyajian data hasil investigasi, presentasi, kuis individual, buat skor perkembangan siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward. 

22. MEA (Means-Ends Analysis) 
Model pembelajaran ini yakni variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristic, klarifikasi terperinci menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga terjadi koneksivitas, pilih taktik solusi. 

23. CPS (Creative Problem Solving) 
Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menuntaskan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta positif sesuai dengan materi materi didik melalui tanya jawab lisan, identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga muncul gagasan asli untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi. 

24. TTW (Think Talk Write) 
Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui materi bacaan (menyimak, mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laporan hasil presentasi. Sintaknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai), presentasi, diskusi, melaporkan. 

25. TS-TS (Two Stay – Two Stray) 
Pembelajaran model ini yakni dengan cara siswa menyebarkan pengetahuan dan pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya yakni kerja kelompok, dua siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di kelompoknya untuk mendapatkan dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok, kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok. 

26. CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending) 
Sintaknya yakni (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0) organisasi inspirasi untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami, dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan. 

27. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) 
Pembelajaran ini yakni taktik membaca yang sanggup mengembangkan meta kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca materi berguru secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) wacana materi bacaan (materi materi ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan pertimbangkan balasan yang diberikan (catat-bahas bersama), dan Review dengan cara meninjau ulang menyeluruh 

28. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review) 
SQ4R yakni pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect, yaitu acara memperlihatkan pola dari materi bacaan dan membayangkan konteks positif yang relevan. 

29. MID (Meaningful Instructionnal Design) 
Model ini yakni pembelajaran yang mengutamakan kebermaknaan berguru dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya yakni (1) lead-in dengan melaksanakan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisis pengalaman, dan konsep-ide; (2) reconstruction melaksanakan fasilitasi pengalaman belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep 

30. KUASAI 
Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini, Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar, Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri wacana gaya belajar. 

31. CRI (Certainly of Response Index) 
CRI dipakai untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan dengan tingkat keyakinan siswa wacana kemampuan yang dimilkinya untuk menentukan dan memakai pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal (2002) mengemukakan bahwa CRI memakai rubric dengan penskoran 0 untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3 untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain. 

32. DLPS (Double Loop Problem Solving) 
DPLS yakni variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan pementingan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah, jadi berkenaan dengan balasan untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya menuntaskan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap yang mengakibatkan munculnya masalah tersebut. 

Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative, pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan planning solusi yang terpilih. Langkah penyelesaian masalah sebagai berikut: menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasi kausal, implementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi utama, dan implementasi solusi utama. 

33. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy) 
DMR yakni pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan, dan pemanfaatan banyak sekali representasi dengan setting kelas dan kerja kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengembangan, penerapan, dan penutup. 

34. CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition) 
Terjemahan bebas dari CIRC yakni komposisi terpadu membaca dan menulis secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok heterogen 4 orang, guru memperlihatkan wacana materi bacaan sesuai dengan materi materi ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan kata kunci, memperlihatkan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi. 

35. IOC (Inside Outside Circle) 
IOC yakni model pembelajaran dengan sistim bulat kecil dan bulat besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada ketika yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separuh dari jumlah siswa membentuk bulat kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk bulat besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan menyebarkan informasi secara bersamaan, siswa yang berada di bulat luar berputar kemudian menyebarkan informasi kepada sahabat (baru) di depannya, dan seterusnya. 

36. Tari Bambu 
Model pembelajaran ini memperlihatkan kesempatan kepada siswa untuk menyebarkan informasi pada ketika yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara teratur. Strategi ini cocok untuk materi didik yang memerlukan pertukaran pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian siswa berdiri berjajar di depan kelas atau di sela bangku-meja dan sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa pertama, siswa yang berhadapan menyebarkan pengalaman dan pengetahuan, siswa yang berdiri di ujung salah satu jajaran pindah ke ujung lainnya pada jajarannya, dan kembali banyak sekali informasi. 

37. Artikulasi 
Artikulasi adlah model pembelajaran dengan sintaks: penyampaian kompetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah satu siswa memberikan materi yang gres diterima kepada pasangannya kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru membimbing siswa untuk menyimpulkan. 

38. Debate 
Debat yakni model pembalajaran dengan sisntaks: siswa menjadi 2 kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi materi didik untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh kelompok lainnya begitu seterusnya secara bergantian, guru membimbing membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu. 

39. Role Playing 
Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan skenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas kiprah yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan kesimpulan dan refleksi. 

40. Talking Stick 
Sintak pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi pokok, siswa membaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat dan memperlihatkan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepada siswa lain dan guru memperlihatkan pertanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing kesimpulan-refleksi-evaluasi. 

41. Snowball Throwing 
Sintaknya adalah: Informasi materi secara umum, membentuk kelompok, pemanggilan ketua dan diberi kiprah membahas materi tertentu di kelompok, bekerja kelompok, tiap kelompok menuliskan pertanyaan dan diberikan kepada kelompok lain, kelompok lain menjawab secara bergantian, penyimpulan, refleksi dan evaluasi. 

42. Student Facilitator and Explaining 
Langkah-langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian materi, siswa mengembangkannya dan menjelaskan lagi ke siswa lainnya, kesimpulan dan evaluasi, refleksi. 

43. Course Review Horay 
Langkah-langkahnya: informasi kompetensi, sajian materi, tanya jawab untuk pemantapan, siswa atau kelompok menuliskan nomor sembarang dan dimasukkan ke dalam kotak, guru membacakan soal yang nomornya dipilih acak, siswa yang punya nomor sama dengan nomor soal yang dibacakan guru berhak menjawab bila balasan benar diberi skor dan siswa menyambutnya dengan yel hore atau yang lainnya, pinjaman reward, penyimpulan dan evaluasi, refleksi. 

44. Demostration 
Pembelajaran ini khusus untuk materi yang memerlukan peragaan media atau eksperimen. Langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian citra umum materi materi ajar, membagi kiprah pembahasan materi untuk tiap kelompok, menunjuk siswa atau kelompok untuk mendemonstrasikan bagiannya, dikusi kelas, penyimpulan dan evaluasi, refleksi. 

45. Explicit Instruction 
Pembelajaran ini cocok untuk memberikan materi yang sifatnya algoritma-prosedural, langkah demi langkah bertahap. Sintaknya adalah: sajian informasi kompetensi, mendemontrasikan pengetahuan dan ketrampilan prosedural, membimbing pelatihan-penerapan, mengecek pemahaman dan balikan, penyimpulan dan evaluasi, refleksi. 

46. Scramble 
Sintaknya adalah: buatlah kartu soal sesuai marteri materi ajar, buat kartu balasan dengan diacak nomornya, sajikan materi, membagikan kartu soal pada kelompok dan kartu jawaban, siswa berkelompok mengerjakan soal dan mencari kartu soal untuk balasan yang cocok. 

47. Pair Checks 
Siswa berkelompok berpasangan sebangku, salah seorang menyajikan masalah dan temannya mengerjakan, pengecekan kebenaran jawaban, bertukar peran, penyimpulan dan evaluasi, refleksi. 

48. Make-A Match 
Guru menyiapkan kartu yang berisi persoalan-permasalahan dan kartu yang berisi jawabannya, setiap siswa mencari dan mendapatkan sebuah kartu soal dan berusaha menjawabnya, setiap siswa mencari kartu balasan yang cocok dengan persoalannya siswa yang benar menerima nilai-reward, kartu dikumpul lagi dan dikocok, untuk babak berikutnya pembelajaran menyerupai babak pertama, penyimpulan dan evaluasi, refleksi. 

49. Mind Mapping 
Pembelajaran ini sangat cocok untuk mereview pengetahuan awal siswa. Sintaknya adalah: informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka, siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat banyak sekali alternatif jawaban, presentasi hasil diskusi kelompok, siswa membuat kesimpulan dari hasil setiap kelompok, penilaian dan refleksi. 

50. Examples Non Examples 
Persiapkan gambar, diagram, atau tabel sesuai materi materi didik dan kompetensi, sajikan gambar ditempel atau pakai OHP, dengan petunjuk guru siswa mencermati sajian, diskusi kelompok wacana sajian gambar tadi, presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan, penilaian dan refleksi. 

51. Picture and Picture 
Sajian informasi kompetensi, sajian materi, perlihatkan gambar kegiatan berkaitan dengan materi, siswa (wakil) mengurutkan gambar sehingga sistematik, guru mengkonfirmasi urutan gambar tersebut, guru menanamkan konsep sesuai materi materi ajar, penyimpulan, penilaian dan refleksi. 

52. Cooperative Script 
Buat kelompok berpasangan sebangku, bagikan wacana materi materi ajar, siswa mempelajari wacana dan membuat rangkuman, sajian hasil diskusi oleh salah seorang dan yang lain menanggapi, bertukar peran, penyimpulan, penilaian dan refleksi. 

53. LAPS-Heuristik 
Heuristik yakni rangkaian pertanyaan yang bersifat tuntunan dalam rangka solusi masalah. LAPS ( Logan Avenue Problem Solving) dengan kata Tanya apa masalahnya, adakah alternative, apakah bermanfaat, apakah solusinya, dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya. Sintaks: pemahaman masalah, rencana, solusi, dan pengecekan. 

54. Improve 
Improve singkatan dari Introducing new concept, Metakognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment. Sintaknya yakni sajian pertanyaan untuk mengantarkan konsep, siswa latihan dan bertanya, balikan-perbaikan-pengayaan-interaksi. 

55. Generatif 
Basis generatif yakni konstruksivisme dengan sintaks orintasi-motivasi, pengungkapan ide-konsep awal, tantangan dan restrukturisasi sajian konsep, aplikasi, rangkuman, evaluasi, dan refleksi 

56. Circuit Learning 
Pembelajaran ini yakni dengan memaksimalkan pemberdayaan pikiran dan perasaan dengan pola bertambah dan mengulang. Sintaknya yakni kondisikan situasi berguru aman dan fokus, siswa membuat catatan kreatif sesuai dengan pola pikirnya-peta konsep-bahasa khusus, Tanya jawab dan refleksi 

57. Complette Sentence 
Pembelajaran dengan model melengkapi kalimat yakni dengan sintaks: sisapkan blanko isian berupa paragraf yang kalimatnya belum lengkap, sampaikan kompetensi, siswa ditugaskan membaca wacana, guru membentuk kelompok, Lomba Kompetensi Siswa dibagikan berupa paragraph yang kaliatnya belum lengkap, siswa berkelompok melengkapi, presentasi. 

58. Concept Sentence 
Prosedurnya yakni penyampaian kompetensi, sajian materi, membentuk kelompok heterogen, guru menyiapkan kata kunci sesuai materi materi ajar, tiap kelompok membuat kalimat berdasarkan kata kunci, presentasi. 

59. Time Token 
Model ini dipakai (Arebds, 1998) untuk melatih dan mengembangkan keterampilan sosial semoga siswa tidak mendominasi pembicaraan atau membisu sama sekali. Langkahnya yakni kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi, tiap siswa diberi kupon topipembicaraan (1 menit), siswa berbicara (pidato-tidak membaca) berdasarkan materi pada kupon, setelah selesai kupon dikembalikan. 

60. Take and Give 
Model pembelajaran mendapatkan dan memberi yakni dengan sintaks, siapkan kartu dengan yang berisi nama siswa – materi berguru – dan nama yang diberi, informasikan kompetensi, sajian materi, pada tahap pemantapan tiap siswa disuruh berdiri dan mencari sahabat dan saling informasi wacana materi atau pendalaman-perluasannya kepada siswa lain kemudian mencatatnya pada kartu, dan seterusnya dengan siswa lain secara bergantian, penilaian dan refleksi 

61. Superitem 
Pembelajaran ini dengan cara memperlihatkan kiprah kepada siswa secara bertingkat-bertahap dari mudah ke kompleks, berupa pemecahan masalah. Sintaksnya yakni ilustrasikan konsep konkret dan gunakan analogi, berikan latihan soal bertingkat, berikan soal tes bentuk super item, yaitu mulai dari mengolah informasi-koneksi informasi, integrasi, dan hipotesis. 

62. Hibrid 
Model hibrid yakni adonan dari beberapa metode yang berkenaan dengan cara siswa mengadopsi konsep. Sintaknya yakni pembelajaran ekspositori, koperatif-inkuiri-solusi-workshop, virtual workshop memakai computer-internet. 

63. Treffinger 
Pembelajaran kreatif dengan basis kematangan dan pengetahuan siap. Sintaks: keterbukaan-urutan ide-penguatan, penggunaan inspirasi kreatif-konflik internal-skill, proses rasa-pikir kreatif dalam pemecahan masalah secara sanggup berdiri diatas kaki sendiri melalui pemanasan-minat-kuriositi-tanya, kelompok-kerjasama, kebebasan-terbuka, reward. 

64. Kumon 
Pembelajaran dengan mengaitkan antar konsep, ketrampilan, kerja individual, dan menjaga suasana nyaman-menyenangkan. Sintaksnya adalah: sajian konsep, latihan, tiap siswa selesai kiprah eksklusif diperiksa-dinilai, bila keliru eksklusif dikembalikan untuk diperbaiki dan diperiksa lagi, lima kali salah guru membimbing. 

65. Quantum 
Memandang pelaksanaan pembelajaran menyerupai permainan musik orkestra-simfoni. Guru harus membuat suasana kondusif, kohesif, dinamis, interaktif, partisipatif, dan saling menghargai. Prinsip quantum yakni semua berbicara-bermakna, semua mempunyai tujuan, konsep harus dialami, tiap perjuangan siswa diberi reward. Strategi quantum yakni tumbuhkan minat dengan AMBak, alami-dengan dunia realitas siswa, namai-buat generalisasi hingga konsep, demonstrasikan melalui presentasi-komunikasi, ulangi dengan Tanya jawab-latihan-rangkuman, dan rayakan dengan reward dengan senyum-tawa-ramah-sejuk-nilai-harapan.(muhfida.com) 

Terima kasih sudah membaca artikel ini, semoga bermanfaat dan membantu.
Download pada Tanda Panah 4 arah di pojok kanan atas Preview dibawah ini.
Advertisement